¿Qué es la velocidad de cuadro y cómo le afecta?

Framerate es una especificación de medios muy mal entendida, pero en realidad es muy importante. La velocidad de fotograma de una pieza de contenido determina una serie de factores sobre cómo se hace ese contenido y cómo se consume, así que vamos a tomarnos el tiempo para explicarle esto.

¿Qué es la velocidad de cuadro?

Framerate, también conocido como FPS (frames per second), es un término utilizado para describir el número de «frames» (imágenes individuales) que una película, un vídeo o un juego muestra en pantalla en el espacio de un solo segundo. La sabiduría tradicional es que cuanto más altos sean los fotogramas, más suave será la animación, y aunque esto es cierto, todavía hay una serie de diferentes estándares de velocidad de fotogramas en juego.

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De hecho, algunos de ellos podrían incluso considerarse bastante bajos, especialmente cuando se comparan con los estándares de los juegos de azar para los framerates. Desglosemos las diferencias entre los estándares de velocidad de cuadro y por qué son como son.

Animación (12 FPS)

La animación tiene el menor número de fotogramas porque cada fotograma se dibuja individualmente, especialmente en el caso de la animación de la vieja escuela.

Los fotogramas en la animación se denominan «fotogramas clave», y una característica de una buena animación es hacer que la animación parezca suave a pesar de la baja cantidad de fotogramas. Si su propia visión estuviera limitada a 12 FPS, sus reflejos se desplomarían severamente y rastrear objetos en movimiento sería increíblemente difícil. El hecho de que la animación pueda parecer tan suave como lo es es un testimonio del talento de la gente en esa industria.

Película (24 FPS, a veces adoptando 48 FPS)

La película comienza en esta velocidad de fotogramas porque era el estándar de las películas reales para proyectores físicos.

Sin embargo, cualquiera que haya intentado jugar a un juego a 24 FPS puede decirle que esta velocidad de cuadro es muy chistosa, así que ¿por qué se hace de esta manera?

En pocas palabras: funciona. El cine tiene acceso a una amplia variedad de técnicas que sólo han llegado a los videojuegos recientemente, como el desenfoque por movimiento de alta calidad que permite que el cerebro del espectador llene los huecos. Percepción, en este caso, significa que la película rara vez parece enloquecida para el espectador.

Nota : Necesitas ver el video de arriba al menos 720p para ver la diferencia entre los dos lados.

Recientemente, sin embargo, cineastas como Peter Jackson y Ang Lee han estado buscando impulsar los estándares de realismo del cine al filmar en 48 FPS. La recepción ha sido algo mixta, pero en teoría, 48 FPS hecho correctamente sólo debería aumentar la inmersión, no restarle valor.

Televisión (24 FPS en la mayoría de los casos, 60 FPS en algunos)

Mientras que la televisión suele estar adaptada a la velocidad de fotogramas, parte del contenido se graba en 60 FPS. A esto se le llama a menudo el «efecto telenovela» (porque la televisión de bajo presupuesto filma directamente desde el vídeo y no funciona con cámaras de cine reales), y tiene una recepción mixta en el mundo de la televisión.

Debido a que la gente está acostumbrada a la baja velocidad de fotogramas en el contenido de vídeo, ponerlo a 60 FPS puede parecerles «demasiado suave» o «antinatural».

Juegos (30+ FPS, 60+ preferido)

La velocidad de cuadro en los juegos es un tema muy controvertido. En los viejos tiempos de los juegos, 60 FPS era el estándar aceptado. No sólo se ajustaba a la máxima frecuencia de actualización de los televisores en el hogar, sino que 60 FPS es también el punto más bajo en el que nuestras mentes perciben la imagen como suave y sin «enganches».

Sin embargo, la duración de la última generación de consolas y la caída de los estándares de desarrollo provocaron algunos problemas. Es decir, para exprimir más rendimiento gráfico de máquinas como la PS3 y la 360, los estándares de velocidad de cuadro se desplomaron lenta pero constantemente a 30 FPS en las consolas.

Esto es problemático porque el juego requiere un alto tiempo de reacción y la percepción de un movimiento suave. Los juegos, a diferencia de las películas, son interactivos, y técnicas como el desenfoque por movimiento no se pueden realizar con un nivel de sofisticación similar al que se ve en la pantalla de plata, lo que podría ser perjudicial para la experiencia.

Si bien la focalización en los fotogramas más bajos permite a los desarrolladores sacar más caramelos de las máquinas, también afecta a la jugabilidad de los juegos, especialmente a los títulos de ritmo rápido y orientados a la acción.

En el círculo del PC, la velocidad de fotogramas baja se considera mucho menos aceptable, especialmente si un juego está «limitado» a esa velocidad de fotogramas, lo que significa que su sistema no puede exprimir más rendimiento de él sin importar la facilidad con la que se ejecute.

Para ver cómo los framerates de alto nivel pueden afectar tu experiencia de juego, te recomiendo que veas el video de arriba de Super Bunnyhop.

Para experimentar con él usted mismo en su navegador, intente esta página e intente rastrear los OVNIS con sus ojos.

Realidad Virtual (90+ FPS)

Por último, pero no por ello menos importante, la velocidad de cuadro estándar de VR comienza actualmente en 90. Esto se debe a que cualquier cosa inferior a esto dará lugar a enfermedad por el movimiento, un desafortunado efecto secundario de la tecnología actualmente limitada de la RV.

Sin embargo, los líderes de la industria de la RV y de los juegos por igual creen que las monturas aún más altas pueden y deben ser el objetivo. Actualmente, el estándar HFR (high framerate) más adoptado en los juegos es de 144 HZ, pero los beneficios teóricos van mucho más allá.

Pensamientos de cierre

Esos son los estándares dominantes de la época. Espero que este artículo les explique por qué las cosas son como son en la industria del entretenimiento y cómo podrían avanzar en la RV y los juegos de azar en el futuro.

Crédito de la imagen: Framerate , Keyframes

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